Mittwoch, 28. Oktober 2009

Neues Sov System




Okay 10 Tage hab ich´s verpennt, aber Sonntag dann dochmal auf dem Testserver endlich mal nach geholt ein wenig zu recherchieren.

Interessantes Grundwissen dazu findet ihr schonmal hier:
http://www.eveger.de/forum/showthread.php?t=26378

Aber für die Lesefaulen hier ne Kurze Zusammenfassung aus meinem Blickwinkel:

Das neue Sovsystem wird in 2 Punkten eine große Abkehr vom bisherigen System.
Zum einen sind die "Lohnenden" 0.0 Systeme nicht mehr vorgegeben und ein Streitpunkt zwischen den Allianzen sondern etwas, was sich eine Allianz erarbeiten und auch verteidigen Muss.. Sprich das alte System mit dem "Realen Sicherheitsstatus" von -0.0 bis -1.0 der bestimmt welches Erz und welche Ratten wo spawnen ist hinfällig. Mit Dominion werden vermutlich alle diese Systeme auf null gesetzt und im ganzen 0.0 geht das Arkonor aus. Veldspar überall ^^ Naja vielleicht nicht ganz, aber in diese Richtung wird´s vermutlich gehen.

Zweite große Änderung ist die Art wie Sov "erobert wird"... vorbei die Zeiten in denen man POSen spammen/bashen musste um was zu ändern. Nein POS sind vergleichsweise unwichtig geworden... warum vergleichsweise erkläre ich gleich :)

Erstmal zu den Basics:
Jedes geclaimte System kostet ISK
Der "reale Sec Status" ist Vergangenheit
POS Bau ist nichtmehr für Sov benötigt (aber immer noch nützlich)
Es gibt 3 neue Sov Module:
- Fixed Link Annexation Generator
- Infrastructure Hub
- Sovereign Territory Override Platform



Fixed Link Annexation Generator(FLAG):
Stats:
2.5m in shields and 50% resists.
10m3
50k structure
500k armor
30 second anchoring
Die Flagge. Kann derzeit auf dem Testserver innerhalb von 2 Minuten irgendwo in einem System aufgestellt werden und benötigt 24 Stunden um Online zu gehen. Es kann immer nur eine im System geben. Wenn das Modul Online ist, kann es nicht mehr aufgeschaltet werden und nach etwa 24 Stunden (+/-2 kann aber am Testserver liegen) gehört einem die Sov im entsprechenden System.

Infrastructure Hub
Das "Systeminterface". Kann in jedem System aufgestellt werden, in dem man die Sov hällt. Kann nur an Planeten aufgestellt werden. Es kann immer nur 1 Modul pro System aufgestellt werden. Benötigt zum Aufstellen und onlinen etwa 5 Minuten (also ca 2,5 min pro Schritt). Verhindert das weitere Sovmodule wie die "Sovereign Territory Override Platform" aufgestellt werden. Hat auf dem Testserver 100 Millionen ShieldHP. Als Größenvergleich der neue DD eines Titanen macht 2 Millionen Dmg. Sprich 50 Titanen könnten das Modul Instakillen ... bzw ein Titan müsste (Passiv Shield Recharg ausser acht lassend) 50 mal seinen DD draufballern (geht alle 5 Minuten also insgesammt 250min oder 4,1 Stunden Dauer Doomsday) um den Shield zu knacken. Ein 1000 DPS BS bräuchte 100.000 Sekunden = 1666 Minuten = 27 Stunden um den Schild solo zu knacken. Anders betrachtet, ne 54 BS Fleet schafft das in etwa einer halben Stunde... wenn ich nicht irgendwo ne Null vergessen hab gerade ^^
Warum sich jemand das antun sollte? Solange dieses Modul steht kann man die "Flagge" nicht angreifen.

Sovereign Territory Override Platform (STOP):
Stats:
2.5m shields, 50% resists
10m3
100k structure
500k armor
180 second anchor time
Dieses Modul ist die einzige Angriffswaffe auf die Sov eines Systems. Leider konnte ich das Teil auf dem Testserver noch nirgends testen, aber ich weiß schon folgendes:
Es muss an Gates aufgestellt werden. Wenn mehr als 51% aller Gates so ein Modul online haben kann man nach Ablauf einer gewissen Zeit (glaube 16 Stunden) die Flagge angreifen.
Dinge die ich noch nicht weiß: Was passiert wenn ein Modul zerstört wird, aber der Rest überlebt? Muss man das eine ersetzten und wieder 16 Stunden am Leben halten?
Zum verankern brauch das Modul 180 Sekunden, wie lange zum onlinen und wie lange ehe die Flagge angreifbar wird?
Naja bin sicher das kann man schon irgendwo nachlesen... die Online Zeit mindestens in der Iteminfo ^^

Ach ja eh ich´s vergesse. ALLE neuen Sovmodule sind im Overview sicht- und anwarpbar ähnlich eines Cynos. Also verstecken könnt ihr die Teile nicht ^^

Also neuer Weg zum Sov-Claimen:
- Fixed Link Annexation Generator IRGENDWO im System verankern. 24 Stunden onlinen, 24 Stunden online halten, TADAAA Sov.
- Infrastructure Hub verankern wenn man Sov hat und: Die Eroberung des Systems wird erschwert, man kann Systemverbesserungen installieren (Auf dem Testerver derzeit eine Verbesserung möglich : Jumpbridges)

Neuer Weg um die Sov von jemandem zu entfernen:
- Infrastructure Hub zerstören
- Sovereign Territory Override Platform an 51% aller Gates verankern und onlinen.
16 (?) Stunden online halten.
- Fixed Link Annexation Generator zerstören
-- TADAAAA Sov weg ^^

"So und wo kommen die guten alten POS in´s Spiel? Sie werden im neuen SOV System doch nicht benötigt?" ist die berechtigte Frage an dieser Stelle.

Für den aufmerksamen Leser sollte mein fettgeschriebener Hinweis reichen, aber für´s Protokoll:
Man kann den "Fixed Link Annexation Generator" IRGENDWO im System online bringen... Also auch an einem vorbereiteten und online gestellten "Deathstar" (Sprich ner POS die nur aus Waffen und Hardenern besteht). Das habe ich seit Sonntag auf dem Testserver getrieben. Nen Deathstar aufgestellt, das Sovmodul gelaunched und die Sov in einem System geclaimed :) Es ist auf dem Testserver und der Theorie kinderleicht sowas aufzuziehen.

In der Realittät dagegen wird´s ne Logistische und spielerische Anstrengung sonder gleichen. Erst einmal müssen die neuen Module am Patchday per Jumpfreighter / Carrier in´s 0.0 gebracht werden. Das wissen auch die Piraten. Sprich das wird ne heiße Zitterparty. Dann müssen die Module verankert werden. Das sollte relativ Sorgenfrei gehen. Industrial beladen, an den vorbereiteten Deathstar warpen, Modul launchen und nach 2 Minuten mit nem Ceppy hinburnen und onlinen fertig. Was bisher NICHT bekannt ist (zumindest mir) ist was mit bestehender SOV geschieht. Bekommt man das Modul schon gratis in´s System gestellt? Geht bestehende Sov verloren? Ich weiß es nicht. Wenn´s jemand weiß, am besten mit Link zur Quelle immer her mit den Infos :)

Welche Folgen hat die Änderung? Sov-Fights werden vermutlich weiterhin an ner POS geschlagen werden. Allerdings muss man nun nichtmehr warten bis der Strontium Vorrat erschöpft ist um das Modul zu zerballern. YAY! Statedessen muss man nun 16 Stunden lang das System becampen! Buuuh! Sprich zukünftig gibts entweder ne Wachablösung beim Sov-Fight oder die Krankenrate/"Cheffe ich brauch morgen dringend Urlaub" unter Eve Spielern geht sprunghaft nach oben.

Auch schön: 16 Stunden um die "Flagge" angreifbar zu machen bedeutet, das man an einem Tag im eigenen System ausloggt und schon am nächsten Tag nach der Arbeit in nem "Neutralen" System voller Roter aufwacht. Allein der Zeitraum von Schlafen und Erwerbstätigkeit ist länger als das Sov-Verlieren benötigt.

Also Fazit bisher:
- Schnellerer Sovwechsel
- 16 Stunden Systemcamp beim Angriff auf gegnerische Sov
- POS´en werden nicht mehr benötigt, unterstützen aber die Verteidigung der "Flagge"

Meine Meinung:
Das System wird ne Menge ändern. Gerade die Möglichkeit seine Heimatsysteme zu verbessern finde ich durchaus gelungen.
Aber das das neue Sov-System der "Heilsbringer" für kleine Allys, die auch mal Sov halten wollen, werden wird bezweifle ich. Denn gerade kleine Allys haben kaum ne Chance innerhalb von 16 Stunden ne Flotte auf zu stellen um den Sov-Loss zu verhindern wenn der Gegner den Angriff ausserhalb der "Prime-Time" startet.
Sprich wir Deutschen gehen um Mitternacht in´s Bett wenn die Amerikaner anfangen. Wir könnten morgens wenn wir vor der Arbeit "Kurz mal nach Eve schauen" mitbekommen das ne Invasion läuft. Und ganz ehrlich... welche Deutsche Corp hat morgens zwischen 7 und 10 mehr als 10% ihrer Member online? Und wieviele davon hätten die Zeit nen STOP mit 6 Mille Hitpoints runter zu ballern.
Holen wir mal wieder unsere 1000 DPS BS raus dann schafft er´s solo in etwas weniger als 2 Stunden Dauerfeuer. Also würde ne 5-Mann Gang reichen um das Ding in 20 Minuten down zu ballern, das ginge ja noch während des Morgenkaffes. Allerdings wird kein Invasierender 5 verpennte BS Piloten seine STOP Module wegballern lassen, sondern sich über 5 leichte Kills freuen.
Also gehen wir davon aus, das eine richtige Ally so ziemlich jedes System angreifen und halten kann, während kleine Allys, die in der Regel nicht alle Zeitzonen mit "annehmbarer" Mannstärke abdecken das nicht können. Im derzeitigen System gibts immernoch die Option mit seinen Strontium Vorräten so zu haushalten das ne POS nach 12/16/24/32 Stunden aus dem Reinforced kommt und somit ne Chance zu haben ne Defence auf die Beine zu stellen die in der eigenen Timezone liegt. Das geht im neuen System nicht mehr. 16 Stunden nach Start der Invasion wird die FLAG angreifbar. Sprich ne Ally die es schafft gut getimed anzugreifen und den Druck 16 Stunden aufrecht zu halten kann es schaffen einer Ally die SOV zu nehmen während die meisten Member offline auf der Arbeit sind.
Denke das einzige was "Platz" für kleine Ally´s schaffen könnte sind die "Kosten" eines Systems. Da ich das Ally Wallet auf dem Testserver nicht einsehen kann weiß ich allerdings nicht was ein System kostet, und in wiefern sich das Stacking Penality auf mehrere Systeme auswirkt. Am liebsten wäre mir ne Formel wie 100 ISK hoch Anzahl der Systeme pro Monat^^
Sprich:
1 System = 100 ISK
6 Systeme = 1.000.000.000.000 (1000 Milliarden als Vergleich ein Titan kostet mit Fitting so um die 100 Milliarden ^^)

Aber das ist Traummalerrei ^^ Auch wenn mir die Idee wie sich der Goonswarm auf 6 Systeme verteilt sehr gefällt ^^ Gibts in meiner Leserschaft vielleicht nen Allydirektor der das auf SiSi schon ausgetestet hat?

Wäre für mich hyperinteressant ^^

Okay aber genug geblubbert, wir werden sehen was in weniger als 2 Monaten mit dem 0.0 so passiert.

Fly safe
Aerouge

1 Kommentar:

Kamikazeschlumpf hat gesagt…

Gute Arbeit Aero :)