Donnerstag, 12. März 2009

Other side

How long
how long will I slide
Separate my side
I don't
I don't believe it's bad
Slittin my throat
It's all I ever

I heard your voice through a photograph
I thought it up and brought up the past
Once you've know you can never go back
I've got to take it on the otherside

Red Hot Chilli Peppers "Other Side"

Finde den Song irgendwie super passend für mein heutiges Thema: Wurmlöcher PART II

Jetzt da der erste Trubel sich gelegt hat und ich schon mein drittes Wurmloch geplündert habe hier einige fortführende Infos zu diesem Themenbereich.

Erstmal das Wichtigste:
Wie vermeide ich es in einem Wurmloch gefangen zu werden?
Ganz verhindern lässt sich das leider nie. Aber es gibt folgende Grundregeln, die die Wahrscheinlickeit zu stranden merklich verringern.
Erstens:
Bevor ich in ein Wurmloch fliege, sehe ich mir die Information zu diesem Loch an.
Dort steht beschrieben wie lange das Wurmloch noch offen bleibt (Bisher gesehen: "Weniger als einen Tag", "steht kurz vor dem Ende seiner Lebenszeit"). Ausserdem wie gut es bisher frequentiert war (Bisher her nur "Kaum in Mitleidenschaft" gesehen).
Denn die Löcher schließen sich ENTWEDER nach Zeitablauf oder nach Schifffrequentierung. Je nachdem was schneller passiert.
Zweitens:
Besuche nur Wurmlöcher in "ruhigen" Systemen. Wenn 100 Leute im Local rumschwirren is die Wahrscheinlichkeit groß das jeder Neugierige sich mal kurz ins Wurmloch verirrt und es dann halt irgendwann kolabiert.
Das rettet dich nicht davor, das ne Corp mal eben ne kleine Flotte ins System bringt und durchs Wurmloch schleust und damit schließt wenn du drin bist, aber es ist eben unwahrscheinlicher.
Drittens:
Fitte einen Probelauncher und habe mindestens 20 Probes dabei! Denn sollte sich das Wurmloch schließen kommst du nur durch Pod-Selbstzerstörung oder ein neues Wurmloch wieder raus! Ohne Probelauncher hast du nur noch eine Option, oder musst Glück haben das dich ein anderer Forscher aufgabelt und in die Fleet lässt. Da Wurmlöcher 0.0 sind ist das allerdings ein Risiko für beide Beteiligten ;-)
Viertens:
Mach ein Bookmark wenn du durch ein Wurmloch fliegst! Innerhalb des Lochs sind nur Planeten, ausgescannte Anomalien, Fleetmember und Bookmarks anwarpbar. Sprich wenn du ohne BM von nem Wurmloch wegfliegst kommst du nicht wieder zurück ohne es erneut auszuscannen (es sei denn ein Fleetmeber steht da :) )!
Fünftens:
Der sicherste Schutz um nicht in Wurmlöchern zu stranden ist es keine zu betreten!


So jetzt zum nächsten Punkt:
Sleeper
Habe bisher 2 Sleeper "Battle Sites" (die Teile die man auch mit Shipscannern findet) gesehen. Sleeper Hangar und Sleeper Checkpoint.
Beide starten relativ gleich.
Spawn mit 3 Cruisern und 2 Frigs. Beim Checkpoint sind noch 2 Turrets dabei, die einem schon auf 60km seinen BC zerlegen können, so das man Stage 1 der Checkpoints erst ab BS oder in ner Gang knacken kann. Daher hab ich bisher nur Hangars ausgeräumt.

Zu den Sleeper Cruisern mal ein paar Daten bisher:
Sleeper haben keine Schilde, nutzen aber Armorhardener und Repper (konnte jetzt auch die Grafikeffekte von beiden entdecken). Der durchschnittliche Cruiser wurde bisher in 2 Varianten gesehen. Eine mit 15km Orbit und 30km Waffenreichweite (Awakend Defender). Und eine mit 45-50km Orbit und mindestens 70km Waffenreichweite (Sleepless Escort).
Beide Versionen dümpeln um die 5-6k Armor und 3k Struktur. Die bisherigen Geschwindigkeitsmessungen (mit meiner Prophecy drauf zu brettern bis er vor mir wegfliegt und Geschwindigkeit runterschrauben bis die Distanz gleichbleibt) ergeben das die Cruiser mit etwa 165-170 m/s unterwegs sind.

Die Spawn Reihenfolge im Sleeperhangar ist wie folgt:
1. Gruppe
Initial 3 Crusier(Awakend Defender), 2 Frigs (Emergent Defender) mit Autoagro bei Warpin unter 50km
Trigger ist der letzte sterbende Cruiser
2. Gruppe
2 Sleeper Cruiser(Sleeples Escort), 1 Sleeper BS (Sleeples Watchman)
Trigger ist der letzte sterbende Cruiser
3. Gruppe
2 Sleeper Cruiser(Sleeples Escort), 1 Sleeper BS (Sleeples Escort)
Letzte Gruppe, vorsicht wegen Namensgleichheit!

Die Neue KI hat zwar einige Stärken aber auch wieder Schwächen.

Drohnenhandling:
T2 Drohnen-Schilde überleben 2 Treffer von Cruisern. Sprich 1 Treffer von 3 Cruisern und die Schöne teuere T2 Drohne platzt bevor sie im Drohnenhanger ankommt. Aber Sleeper schießen nicht immer und nicht sofort auf Drohnen. Wenn man 5 Drohnen raushaut und auf 1 Ziel hetzt werden diese Sofort aufgeschaltet und zerlegt (Sleeper fokussieren ihr Feuer). Wenn ich nur eine Drohne starte und auf eine Frig lege bleibt die Drauf bis die Frig platzt. Dieses Verhalten kann man auch schön Ausnutzen. Schrumpft der Tank zu sehr, kurz Drohnen rausschleusen auf ein Ziel hetzten und einzeln wieder reinnehmen, und schon hat man ne Atempause von 20-30 Sekunden, was für einige Repcycles reicht.

Tracking:
Wie jeder Gegner fliegen auch Sleeper in gerade Linie von einem weg wenn man zu nah kommt. Dadurch kann man sie ausgezeichnet mit Turrets treffen, da sie dabei nicht nach Links oder Rechts abweichen.

Dmg-Arten:
So ein paar Kampferfahrungen lassen mich vermuten, das die Laser-Waffen der Sleeper EM/THERM Dmg austeilen (Überaschung!) und die Raks entweder Kin oder Explo dmg austeilen. Denn heute Morgen bin ich mal mit nem Loch bei Kin/Explo geflogen und die Panzerung schmolz bei Raketentrefern merklich, bei dem konstanten Laserbeschuß dagegen hielt sie ganz prächtig.

Wenn diese Seite mehr zeigt wissen wir aber mehr zum Thema Sleeper.

Fleetaufstellung:
Also um Wurmlöcher effektiv auszubeuten würde ich derzeit ein Flotte wie folgt aufbauen:

2 BS mit Kampfreichweite von 50-70 km. Also keinesfalls Blaster oder Pulselaser (wobei letztere mit Tracking Enchancers doch weit genug kommen). Abbadon kommt Solo zwar auch klar, aber muss hin und wieder rauswarpen.

1 BC für kleinere Ziele und Close Combat Cruiser sowie 1 Tractorbeam und 1 Salvager um schon während des fights zu looten und zu salvagen falls man sich schnell verpissen muss (PvP Player, Sleeperspawn, Wurmloch kurz vor Kollaps). Wäre doch sonst schade um das seltene Zeug.
(Drake und Prophecy getestet und funktionieren gut)

1 Scanner-Ship mit Hackingequip und Salvager für Hacking/Archeology Sites. Dieser kann getarnt am Wurmloch bleiben und anfliegende Schiffe melden und den Status des Wurmlochs beobachten während er mit seinen Scannern nach Archeology und Hackingsites forscht.

Natürlich wären mehr Schlachtschiffe besser, aber man will ja nicht zwingend das Wurmloch schließen ;-)

Folgende Verhaltensregeln für Besuche in Wurmlöchern würde ich empfehlen:
- Scanner geht als erstes rein und als letztes raus. Denn er ist der Einzige der im Falle eines geschlossenen Wurmlochs wieder rauskommt. Einzige Ausnahme dazu ist, wenn der Ausgang im Low liegt. Dann sollte er prüfen, das man nicht zwingend in nem Cynosfield/Warp Disruptor vor 30 grinsenden Piraten spawned, WENN DER ZUSATAND DES WURMLOCHS ES ZU LÄSST. Denn ich hänge lieber vor 30 Ratten im All als hilflos in ner Sleeper Welt, weil sich das Wurmloch hinter dem Scanner geschlossen hat ;-)
- Die BS sollten einen Highslot für Remoterepper / Shildtransporter Opfern um sich Gegenseitig oder dem BC helfen zu können.
- Man setzt immer einen Safespot. Denn nicht vergessen, das hier ist 0.0 Gebiet!
- Man fliegt ausgerichtet zu einem Planeten sei es um Sleepern oder plötzlich ankommenden Tacklern zu entgehen.
- Beim Verlassen dem BC mit dem Salvageloot Vortritt lassen. Denn sollte die Wurmloch Abnutzung nach Tonnage gehen verbraucht er weniger. Ausserdem hat er ne Wertvollere Fracht und ne geringere Chance auf dem Nachhauseweg durch Low oder ähnliches heil anzukommen.

Soviel zu meinen bisherigen Erfahrungen :)

Screenshots von Sleeper BS kommen sobald ich heute Abend an meinen anderen PC komme :)

So long,
fly safe, fly nightmares
Aerouge

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